http://i1210.photobucket.com/albums/cc419/andr1edk/account_mngame_2.gif
Bagi yang mencari Cheat Game Facebook klik DISINI...

**Happy Blogging**

Bagi yang mencari cheat POINT BLANK klik DISINI...
**Follow this BLOG if You Like My BLOG**

Thursday, March 3, 2016

0 Comment
                                               Makalah Perkembangan Gadged

 Penyusun:

1. Muhammad Shaiful Huda  (26)

Tahun Pelajaran 2015/2016

                                                     KATA PENGANTAR

    Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wata΄ala, karena

berkat rahmat-Nya saya bisa menyelesaikan makalah yang berjudul “Dampak

Positif dan NegatifTeknologi Internet Bagi Remaja”.Makalah ini diajukan guna

memenuhi tugas mata kuliah Teknologi Internet.

    Saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu

dalam pembuatan makalah ini.Sehingga makalah ini dapat diselesaikan tepat pada

waktunya.Makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu, kritik dan

saran yang bersifat membangun sangat kami harapkan demi sempurnanya makalah

ini.

    Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat

untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita

semua.

PENDAHULUAN

           Latar Belakang

    Pernahkan anda mendengar kata Gadget, Sangat sering sekali kita mendengar

kata itu akhir akhir ini.Pernah kah anda berpikir mengapa benda seperti itu sangat

diminati oleh banyak orang saat ini?? Jawabannya karena seiring dengan kemajuan

dunia teknologi saat ini yang berkembang sangat pesat, bahkan mungkin saat kita

sedang tidur pun dunia teknologi terus menerus melakukan pengembangannya

untuk memenuhi kebutuhan manusia akan teknologi yang modern dan praktis. Dan

mungkin beberapa benda yg disebut dengan gadget ini ada ditangan kita seperti

BlackBerry, Apple, Android. Ketiga merek tsb sangat banyak dipasar indonesia,

sehingga kita dapat mengikuti perkembangan tecnologi yang semakin tahun

semakin berkembang sangat pesat sekali..

    Dengan demikian, sebenarnya gadget itu bisa dikatakan menjadi peningkat nilai

manusia atau mematikan manusia.Para penggunga gadget sebaiknya bisa

menyadari akibat-akibat tersebut dan tentunya jika tepat guna pasti dakan tepat

sasaran.Gadget bisa memanusiakan manusia juga bisa mendegradasi manusia dari

yang semestinya.Karena gadget ibarat pisau, tergantung siapa pemegangnya.Maka

tetap bersikaplah cerdas dalam menggunakan gadget agar gadget dapat di gunakan

untuk kehidupan yang lebih baik.

            A.  PENGERTIAN DAN SEJARAH GADGET

    Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya

perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia,

gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan

perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”.Artinya, dari hari ke hari

gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup

manusia menjadi lebih praktis.

    Asal-usul dari "gadget" kata melacak kembali ke abad ke-19. Menurut Oxford

English Dictionary , ada bukti anekdotal untuk penggunaan "gadget" sebagai nama

pengganti untuk item teknis yang tepat satu nama tidak ingat sejak tahun 1850-an,

dengan 1.886 buku Robert Brown Spunyarn dan Spindrift, Seorang anak pelaut log

dari keluar perjalanan dan rumah di gunting teh China yang mengandung

penggunaan awal dikenal di cetak.

    Etimologi dari kata tersebut diperdebatkan. Sebuah cerita beredar luas

menyatakan bahwa gadget kata itu "diciptakan" ketika Gaget, Gauthier & Cie,

perusahaan di balik repousse pembangunan Patung Liberty (1886), membuat versi

skala kecil monumen dan diberi nama setelah perusahaan mereka , namun ini

bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah digunakan sebelumnya di

kalangan bahari, dan fakta bahwa hal itu tidak menjadi populer, setidaknya di

Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I. 

        Sumber-sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah

diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau Perancis gagée ,

alat kecil atau aksesori.

    Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire

pada tahun 1916 ketika itu disarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar

provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota sependapat dari dimasukkannya

atas dasar bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang

perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa selama bertahun-tahun

menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang

tepat yang tidak diketahui atau telah untuk saat ini telah dilupakan. Saya juga

sering mendengar diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman-teman

untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor.'Nya menangani-bar

yang disiram gadget' mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin,

pengungkit, lencana, maskot, & c, melekat pada kemudi.

    Menangani. The 'jigger' atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering

disebut 'gadget', dan nama tersebut telah diterapkan oleh platelayers lokal untuk

'mengukur' digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan,

untuk meminjam dari masa kini Army gaul, 'gadget' diterapkan untuk 'hal lama. "

    Penggunaan istilah dalam bahasa militer melampaui angkatan laut. Dalam buku

"Di atas Pertempuran" oleh Vivian Drake , yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh

D. Appleton & Co, New York dan London, menjadi memoar seorang pilot di

British Royal Flying Corps , ada kutipan berikut: "kami perasaan bosan itu kadang-

kadang lega dengan gadget baru -!. "gadget" adalah Flying Corps slang untuk

penemuan Beberapa gadget yang baik, beberapa komik dan beberapa luar biasa "        

    Pada paruh kedua abad kedua puluh, "gadget" istilah telah diambil pada konotasi

kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 "The Gizmo Besar" (istilah yang

digunakan bergantian dengan "gadget" seluruh esai), kritikus arsitektur dan desain

Reyner Banham mendefinisikan item tersebut sebagai: Sebuah kelas karakteristik

produk AS - mungkin yang paling karakteristik - adalah unit mandiri kecil kinerja

tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang berfungsi untuk mengubah

beberapa set terdiferensiasi keadaan ke kondisi lebih dekat keinginan manusia.

Minimum keterampilan diperlukan dalam instalasi dan penggunaan, dan itu adalah

independen dari setiap infrastruktur fisik atau sosial di luar itu oleh yang dapat

dipesan dari katalog dan disampaikan kepada pengguna.Prospektifnya.Sebuah

kelas pelayan untuk kebutuhan manusia, ini klip-pada perangkat, gadget portabel,

memiliki pemikiran Amerika berwarna dan tindakan jauh lebih mendalam - saya

menduga -.Daripada yang umumnya dipahami.

          B.  PERKEMBANGAN GADGET

    Kalian pasti sudah tahukan gadget yang satu ini, I-Pad.Pada awalnya aku kira I-

Pad adalah sebuah penemuan baru yang langsung booming di pasaran.Tapi

ternyata I-Pad memiliki sejarah yang cukup panjang juga lho.Teknologi terus

berkembang dari tahun ketahun dan para Ilmuan terus berupaya menciptakan

benda-benda yang lebih baik dari sebelumnya atau menciptakan suatu hal baru.

    Begitu juga dengan I-Pad, ternyata ide pertama kali muncul pada tahun 1888

olehElisa Gray.Pada saat itu I-Padnya masih berukuran besar dan berat. Elisha

Gray pada saat itu telah mampu menciptakan sebuah perangkat stylus listrik untuk

menangkap tulisan tangan dan pada tahun 1888 itulah ia mendapakkan hak paten

atas penemuannya itu.

    Dan pada saat itu penemuannya ini belum di sebut dengan sebutan I-Pad namun

'Telautograph'.Telautograph inilah yang menjadi cikal bakal I-Pad yang sering kita

jumpai sekarang.

    Telautograph yang diciptakan oleh Elisha Grey pun akhirnya mengalami

berbagai perkembangan yang di lakukan para ilmuan. Dan ditahun-tahun ini

Telautograph secara bertahap mengalami transformasi menjadi I-Pad yang kita

kenal :

Dan pada tahun 60-an I-Pad lebih dikenal dengan sebutanStayalator.

Ø    Tahun 1982: Pencept dari Waltham, Massachusetts memasarkan terminal

komputer untuk tujuan yang umum menggunakan tablet & pengenalan tulisan

tangan, bukan key board & mouse. Sistem Cadre memasarkan terminal point-of-

sale Inforite yang menggunakan pengenalan tulisan tangan, tablet &pena

elektronik kecil.

Ø    Tahun 1985: Pencept & CIC memasarkan komputer PC untuk konsumen

menggunakan tablet & pengenalan tulisan tangan, bukan keyboard & mouse.

Ø Tahun 1989: Komputer portabel yang komersial pertama tersedia dalam tipe

tablet adalah GRiDPad dari GRID Systems yang dirilis pada bulan September.

Sistem operasi ini didasarkan pada MS-DOS. Namun sayangnya pemasaran

GRiDPad ini tidak mendapat respon baik dari masyarakat karena GRiDPad ini

awalnya memiliki berat mencapai 2,26 Kg. Tablet yang diberi nama GRiDPad ini

diciptakan oleh Jeff Hawkins.

Ø    Tahun 1991: Pentop momentum ini dirilis. GO Corporation mengumumkan

sistem operasi khusus, yang disebut PenPoint OS, menampilkan kontrol dari

desktop sistem operasi melalui isyarat dalam bentuk tulisan tangan.

Ø    Tahun 1992: GO Corporation mengirimkan PenPoint OS untuk ketersediaan

yang umum. Dan IBM mengumumkan komputer pena IBM 2125 pada bulan April.

Model IBM pertama diberi nama 'ThinkPad'.

Ø    Tahun 1993: Fujitsu juga merilis PC tablet Poqet pena-nya pertama yang

menggunakan LAN nirkabel terintegrasi.

          Pada akhirnya PC tablet dan gadget lain bermunculan seperti yang kita alami

sekarang, banyak gadget-gadget bermunculan dari berbagai merek dan

perusahaaan local maupun asing.

                 C.  TREND GADGET MOBILE

       Pada tanggal 27 Januari 2010 Pabrikan gadget terkenal yaitu Apple merilis I-

pad yang di perkenalkan langsung Steve Jobs selaku CEO dari Apple  dalam Apple

Special Event yang bertempat di Yerba Buena Center for the Arts, San Fransisco 

Produk ini dirancang sebagai sebuah perangkat digital yang berada di antara

telepon pintarr (smartphone) dan Komputer jinjing (laptop).

       Apple Inc. berencana akan mulai memasarkan iPad di Amerika Serikat (AS)

mulai 3 april 2010. Namun pada awal pemasrannya i-pad ini hanya bisa di beli

melauli media online di situs resmi Apple. Pada akhirnya i-pad di produksi masal

oleh Apple dan dapat kita jumpai di store Apple di berbagai Negara dan kota di

dunia, dan  tidak tanggung-tanggung  hanya butuh waktu kurang dari 3 bulan untuk

IPAD langsung menguasai pasar mobile computing yang selama ini dikuasai oleh

Tablet dan UMPC (Ultra Mini PC), bahkan IPAD turut mempengaruhi pasar Smart

Phone.

    Zaman dahulu orang selalu berpikir bahwa Gadget Mobile fungsionalitasnya

adalah lebih kepada sifat mobilenya dan untuk smartphone dapat mengerjakan

tugas-tugas yang tidak terlalu berat. Sementara Netbok adalah perkembangan dari

Desktop dengan model Komputer Jinjing dengan kapabilitas kemampuan

menyamai kemampuan Desktop terutama untuk mengerjakan tugas yang sifatnya

office.Padangan ini bukannya salah untuk ukuran saat ini, namun perlahan mulai

bergeser. Menurut situs http://www.techblogx.com/netbook-vs-tablet.html, ada

beberapa perbandingan bagi konsumen untuk memilih notebook/netbook atau

gadget mobile(tablet,smartphone, dll)

1. Gadget mobile menawarkan trend teknologi terkini, dengan tampilan  menarik.

Sementara Notebook/Netbook lebih menawarkan kepada   Performa pekerjaan.

2. Gadget mobile lebih menawarkan kepada keringkasan dan mobility. Beberapa

gadget seperti Ipad mungkin dapat menyamai performa dari Notebook ataupun

Netbook untuk memenuhi kebutuhan komputer.Mungkin resolusi layar,

kemampuan processor, memory, dan kapasitas penyimpanan hardisk.  Namun

dengan User Interface yang dimiliki gadgets mobile, tak akan senyaman dengan

User Interface tradisional  milik Notebook ataupun Netbook, seperti keyboard.

3. Netbook/Notebook memberikan semua kelengkapan komputerisasi sampai pada

Optical Drive. Sedang Gadget tidak mungkin selengkap itu. Contoh lain adalah

port USB plugin play, yang hanya dimiliki gadgets seperti IPAD dengan harga

yang mahal.

4. Gadgets dan notebook/netbook sama-sama dapat memenuhi kebutuhan mobile

seperti telephon, sama-sama mendukung teknologi video calling dengan camera.

Namun penggunaan tujuan mobile pada notebook/netbook tidak akan senyaman

pada mobile gadgets.

5. Harga untuk notebook/netbook lebih terjangkau daripada gadgets mobile.

D.  KEGUNAAN GADGET

    Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relatif karena,

penggunaan gadget sendiri tergantung kepada orang yang memakainya. Kegunaan

gadget secara pandangan umum dan penggunaan yang semestinya dapat di bagi

dalam beberapa segi pandangan yaitu:

1.   Segi Komunikasi Kalau zaman dahulu manusia biasa berkomunikasi lewat

batin atau kelebihan yang dikarunia oleh Tuhan kepada orang yang dikehendaki.

Seiring dengan berkembangnya pengetahuan manusia memilih berkomunikasi

lewat tulisan yang dikirimkan lewat pos dan di era milinium ini, manusia pun

memilih berkomunikasi lewat HandPhone karena cara ini dinilai lebih praktis

daripada alat-alat komunikasi yang ada sebelumnya.

   Dengan adanya Gadget komunikasi semakin lancar.Kita bisa tepat

berkomunikasi tanpa harus memperhitungkan jarak dan tempat kita tinggal.

   Kita bisa berkomunikasi tanpa terikat tempat karena kalau kita berkomunikasi

lewat Gadget kita lebih praktis dan efisien, baik dari segi pemakaian ataupun dari

segi cara kita membawa alat komunikasi tersebut.

2.   SegiSosial

Kita bisa memperbanyak teman lewat Gadget dengan cepat dan mudah.Kita bisa

berbagi kabar dengan teman dan kerabat kita yang berada di dalam negri maupun

di luar negri tanpa harus menunggu waktu terlalu lama.

Dengan adanya Gadget, Kita tidak perlu lama-lama mengirimkan, kalau ada yang

cepat buat apa kita memilih cara yang lama untuk berbagi.

Dengan adanya Gadget, kita tidak perlu menggunakan jasa pos yang dinilai sangat

lamban mengirimkan kabar daripada Gadget.

3.   Segi Pendidikan

    Bagi kita yang kebetulan berada dalam ruang lingkup pendidikan, kita tidak

perlu pusing untuk menambah ilmu pengetahuan.

    Dengan Gadget, kita bisa menambah ilmu pengetahuan dengan mudah tanpa

harus menemui guru pembimbing.

    Caranya sangat mudah, kita tekan tombol-tombol tertentu yang ada di Gadget

kita, maka dengan mudah Gadget tersebut akan menghubungi nomer yang dituju.

    Kita bisa berbicara dengan dosen atau guru tentang masalah pendidikan.Masalah

politik.Masalah keluarga atau pun berbagai masalah yang kita inginkan.

Tidak hanya itu, kita bisa mengakses berbagai ilmu pengetahuan lewat fitur GPRS

yang berada di Gadget.

Kita bisa bertukar gambar dengan teman kita melalui fitur MMS dan kita pun bisa

saling bertukar lagu dengan teman melalui fitur Bluetooth dengan catatan Gadget

yang kita punya menyediakan fitur tersebut.

Demikianlah ulasan tentang Manfaat Hape secara umum yang dapat di lihat dari

beberapa segi penggunaannya.

E. DAMPAK POSITIF DA DAMPAK NEGATIF DARI PEMAKAIAN

GADGET.

Dampak Positif :

A.  Mempermudah komunikasi

     Dalam hal ini Gadget dapat mempermudah komunikasi dengan orang lain yang

berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon, atau dengan semua aplikasi yang

dimiliki dalam gadget kita.

B.  Menambah pengetahuan

Dalam hal pengetahuan kita dapat dengan mudah meng akses atau mencari situs

tentang pengetahuan denga menggunakan aplikasi yang berada di dalam gadget

kita Contoh aplikasi : Detik, Kompas.com, dll

C.  Menambah Teman

Dengan banyaknya jejaring social yang bermunculan akhir-akhir ini kita dapat

dengan mudah menambah teman melalui jejaring social yang ada melalui gadget

yang kita milki.

D.  Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.

Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru

dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-

metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak,

karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.

             Dampak negative

A. Merusak mata.

Jika Anda pernah merasa mata lelah dan perih saat melihat ponsel, tidak

mengherankan sebenarnya. Karena ketika mata diajak terus-menerus fokus pada

benda kecil mata akan kering, dan di tingkat paling ekstrim bisa menderita infeksi

B.  Mengubah postur tubuh.

 Kirsten Lord, seorang ahli fisioterapi, mengungkapkan bahwa tubuh bereaksi akan

kebiasaan yang dilakukan sehari-hari. Ketika kerap melihat ponsel, leher dan

pundak turut terkena efeknya

C.  Kulit wajah kendur.

Dr Sam Bunting, seorang ahli dermatologi, mengungkapkan banyak perempuan di

usia 30 tahun yang mengalami masalah kulit di bagian wajah, khususnya rahang

yang mulai menurun. "Seiring usia, elastisitas kulit menurun, ditambah lagi dengan

kebiasaan melihat ke bawah saat bersama ponsel dalam durasi lama.Hal ini akan

membuat kulit menurun kualitasnya.”

D.   Mengganggu pendengaran.

Hampir setiap pengguna ponsel atau tablet tampak mengenakan headphone untuk

mendengarkan musik. Namun, ini tidak baik jika terus-menerus dilakukan, apalagi

dengan volume yang terlalu besar.

E.Mengganggu saat istirahat.

Komputer, laptop, tablet, dan ponsel mengganggu hormon melatonin yang akan

turut membuat tidur jadi terganggu. Sebuah riset dari Mayo Clinic di Arizona

menganjurkan agar setiap orang menurunkan kadar cahaya di ponsel lebih rendah

sehingga tidak begitu mengganggu kala malam hari. Saat beristirahat ada baiknya

ponsel dalam keadaan silent, atau jauhkan dari tempat tidur.

PENUTUP

Kesimpulan

    Jaman sekarang adalah jamannya teknologi.Perkembangan teknologi sudah

sangat cepat hingga bentuk dari gadget itu juga mengalami perkembangan yang

signifikan. Dulu ketika belum mengenal handphone dengan fitur yang paling

sederhana pun telah dapat mengubah gaya hidup pemiliknya. Kala itu, mungkin

saja yang bisa memiliki gadget ini belum banyak.Jumlahnya hanya sedikit,

sehingga kesan gaya-gayaan sangat kentara.

    Pengaruh tehnologi sendiri terus mengalami perluasan.Pengaruhnya tidak hanya

tingkat perkembangannya yang luar biasa, tetapi dari minat masyarakat penikmat

gadget itu sangat cepat, sehingga model gadget terus bertambah dengan fitur-fitur

lebih lengkap dan memanjakan.  Lihat saja hampir setiap orang di dunia ini sudah

memiliki gadget, meskipun jenis dan harganya yang bervariasi tergantung

kebutuhan dan tuntutan gaya hidupnya

Saran

    Di jaman sekarang ini kita tidak bisa menyanggah akan kehadiran dari teknologi

yang semakin berkembang, tetapi agar kita tidak terkena  dampak buruk  dari

pemakaian teknologi yang berlebihan  kita hanya cukup memakai teknologi

tersebut secara optimal.
0 Comment


BAB 1
PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang Masalah
Kebutuhan dan penggunaan akan teknologi informasi yang diaplikasikan dengan Internet dalam segala bidang seperti e-banking, e-commerce, e-government,e-education dan banyak lagi telah menjadi sesuatu yang lumrah. Bahkan apabila masyarakat terutama yang hidup di kota besar tidak tersentuhan dengan persoalan teknologi informasi dapat dipandang terbelakang atau ”GAPTEK”. Internet telah menciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace yaitu sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata).
Perkembangan Internet yang semakin hari semakin meningkat baik teknologi dan penggunaannya, membawa banyak dampak baik positif maupun negatif. Tentunya untuk yang bersifat positif kita semua harus mensyukurinya karena banyak manfaat dan kemudahan yang didapat dari teknologi ini, misalnya kita dapat melakukan transaksi perbankan kapan saja dengan e-banking, e-commerce juga membuat kita mudah melakukan pembelian maupun penjualan suatu barang tanpa mengenal tempat. Mencari referensi atau informasi mengenai ilmu pengetahuan juga bukan hal yang sulit dengan adanya e-library dan banyak lagi kemudahan yang didapatkan dengan perkembangan Internet. Tentunya, tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi Internet membawa dampak negatif yang tidak kalah banyak dengan manfaat yang ada. Internet membuat kejahatan yang semula bersifat konvensional seperti pengancaman, pencurian dan penipuan kini dapat dilakukan dengan menggunakan media komputer secara online dengan risiko tertangkap yang sangat kecil oleh individu maupun kelompok dengan akibat kerugian yang lebih besar baik untuk masyarakat maupun Negara disamping menimbulkan kejahatan-kejahatan baru. Banyaknya dampak negatif yang timbul dan berkembang, membuat suatu paradigma bahwa tidak ada computer yang aman kecuali dipendam dalam tanah sedalam 100 meter dan tidak memiliki hubungan apapun juga
Dalam dunia maya (internet), masalah keamanan adalah satu hal yang sangat diperlukan. Karena tanpa keamanan bisa saja data-data dan sistem yang ada di internet bisa dicuri oleh orang lain. Seringkali sebuah sistem jaringan berbasis internet memiliki kelemahan atau sering disebut juga lubang keamanan (hole). Nah, kalau lubang tersebut tidak ditutup, pencuri bisa masuk dari lubang itu. Pencurian data dan sistem dari internet saat ini sudah sering terjadi. Kasus ini masuk dalam kasus kejahatan komputer. Istilah dalam bahasa Inggrisnya : Cybercrime.
1.2     Maksud dan Tujuan
1.2.1 Maksud
Agar pembaca terkhusus buat penulis mengetahui  lebih jauh tentang kejahatan computer yang di sebut cybercrime dan  cyberlaw lebih detile tentang hacker dan cracker,  pengetahuan yang tercatat dalam kebijakan hukum. Atau Untuk meluruskan salah kaprah tentang pengertian hacker yang benar dan janganlah menjadi cracker yang berbahaya dan tidak ada gunanya. Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Dimana sering para pecinta teknologi yang merasa dirugikan langsung mengasumsikan bahwa si hacker inilah biang keroknya.
1.2.2. Tujuan
Tujuan dari dibuatnya makalah ini adalah diantaranya :
· Memenuhi salah satu tugas mata kuliah Etika Profesi Tekhnologi Informasi komunikasi
 Mengetahui perbedaan anatara Hacker dan Cracker
   · Bagaimana pengaruhnya yang akan timbul dan bagaimana cara kita menyingkapinya
1.3         Pokok – Pokok Masalah
Cybercrime adalah kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber. Banyak diantaramya adalah pegawai sebuah perusahaan yang loyal dan dipercaya oleh perusahaan-nya, dan dia tidak perlu melakukan kejahatan computer. Mereka adalah orang-orang yang tergoda pada lubang-lubang yang terdapat pada sistem computer. Sehingga kesempatan merupakan penyebab utama orang-orang tersebut menjadi ‘penjahat cyber’. Kategori Cybercrime adalah : Cyberpiracy, Cybertrespass, Cybervandalism.
1.4  Ruang Lingkup
Kejahatan di internet ini populer dengan nama cybercrime. Adanya cybercrime akan menjadi dampak buruk bagi kemajuan dan perkembangan negara kita serta di dunia pada umumumnya. Saat ini, internet telah menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari sebagai salah satu wahana komunikasi, maka dari itu makalah ini menjelaskn tentang hacker dan cracker, dari sudut pengertian, perbedaan, dampak dan pencegahannya.
1.5 Sistematika penulisan
Untuk mengetahui lebih gampang  dan ringkas permasalahan dalam penulisan makalah ini, kami menggunakan sistematika penulisan ini yang menyangkup keseluruhan isi dari makalah tersebut.
BAB 1   PENDAHULUAN
Pada bab ini menerangkan secara keseluruhan latar belakang masalah, maksud dan tujuan makalah ini tersusun, ruang lingkup yang membatasi permasalahaan, serta sistematika penulisan secara keseluruhan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini menerangkan landasan teori yang mencakup, pengertian etika, cybercrame dan cyberlaw, pengertian dan perbedaan hacker dan Cracker.
BAB III PEMBAHASAAN
Pada bab ini menerangkan pembahasan lebih detail tentang hakcer dan cracker
yang ada d Indonesia beserta hukum yang ada di Indonesia.
BAB IV             PENUTUP
Pada bab ini menerangkan pembahasan kesimpulan dan saran yang mencakup keseluruhan isi yang terpenting di dalam makalah ini.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Etika
Kode Etik adalah norma atau azas yang di terima suatu kelompok tertentu sebagai landasan tingkah laku sehari-hari di masyarakat atau pun di tempat kerja, sedangkan etika computer diartikan sebagai ilmu bidang yang tidak terkait secara khusus dengan teori ahli filsafat manapun dan kompatibel dengan pendekatan metodologis yang luas pada pemecahan masalah etis.
2.2. pengertian cybercrime
            Cybercrime adalah tindak kriminal yang di lakukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama, cybercrime merupakan kejahatan yang memfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet.
2.2.1        Kategori Cybercrime adalah :
Ø Cyberpiracy adalah Penggunaan teknologi komputer untuk  mencetak ulang software atau informasi dan mendistribusikan informasi atau software tersebut melalui jaringan computer.
Ø Cybertrespass adalah Penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada Sistem komputer sebuah organisasi atau individu dan Website yang di-protect dengan password.
Ø Cybervandalism adalah Penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang Mengganggu proses transmisi informasi elektronik dan Menghancurkan data di computer.
2.2.2   Jenis-jenis cybercrime
Ø Unauthorized Access to Computer System and Service Merupakan  Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki / menyusup ke dalam suatu system jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia.
Ø Illegal Contents Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
Ø Cyber Sabotage and Extortion Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau system jaringan komputer yang terhubung dengan internet.
2.3. Pengertian Cyberlaw
            Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cybercrime (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyber law dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah “ruang dan waktu”. Sementara itu, Internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini .
2.3.1 Berikut fungsi dari adanya urgensi pengaturan cyberlaw di Indonesia:
•Untuk Kepastian Hukum
•Untuk mengantisipasi implikasi-implikasi yang timbul akibat pemanfaatan TI.
•Adanya variable global, yaitu persaingan bebas dan pasar terbuka.
2.4 Pengertian Hacker dan Cracker
            Hacker adalah sebutan untuk orang atau sekelompok orang yang memberikan sumbangan bermanfaat untuk dunia jaringan dan sistem operasi, membuat program bantuan untuk dunia jaringan dan komputer.Hacker juga bisa di kategorikan perkerjaan yang dilakukan untuk mencari kelemahan suatu system dan memberikan ide atau pendapat yang bisa memperbaiki kelemahan system yang di temukannya.
           
Craker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.
2.5 Perbedaan Hacker dan Cracker
2.5.1 Hacker
Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs.
Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna. Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
2.5.2 Cracker
Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan.
Sebagian contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode ***, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus click BCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.
Sudah jelas yang sebenarnya orang jahat itu adalah cracker bukan hacker seperti kebanyakan pendapat orang. Di sisi ini menarik untuk di simak, satu sisi, kita butuh teknologi canggih yang kerap bermunculan dalam hitungan detik, sisi lain ada ke khawatiran takut terjebak pada pola "nyeleneh" yang berakibat fatal. Namun demikian, sebagai satu sikap, kita berpijak pada satu kesepakatan, bahwa mempelajari bahasa-bahasa yang ditawarkan oleh Eric Steven Raymon diatas, adalah hal yang baik. Karena dengan mempelajarinya, kita minimal mendapat solusi untuk membuat program yang berguna bagi orang lain. Dan jika ini dilakukan maka percayalah, anda adalah seorang hacker.
  
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Umum
            Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalah gunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Khususnya ketika pembahasan mengarah kepada kejahatan. Dimana istilah untuk penjahat yang mereka maksud sebenarnya adalah Cracker. Hacker dianggap sebagai orang yang paling bertanggung jawab dalam kejahatan komputer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar. Ada beberapa tipe para penggila teknologi computer seperti berikut ini adalah yaitu : (Hacker, Cracker, Defacer, Carder, Frauder, Spammer). Para aktifis ini sering mengadakan Ajang Pertemuan Hacker terbesar di dunia yaitu Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan tekhnologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking yang menjadi luas di berbagai Negara bersatu padu dalam komunitas yang di sebut dengan ANONYMOUS
3.2 Sejarah Hacker dan Cracker
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan. Para hacker mengadakan  pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.  
3.3 Tujuan dari seorang Hacker dan Cracker :
Untuk menyempurnakan sebuah sistem sedangkan seorang cracker lebih bersifat destruktif. Umumnya cracker melakukan cracking untuk menggunakan sumber daya di sebuah sistem untuk kepentingan sendiri.
3.4 Cara seorang Cracker Merusak sebuah sistem :
Ada berbagai cara seorang Cracker merusak sebuah sistem yaitu : IP Spoofing (Pemalsuan alamat IP), FTP Attack dll. Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik. Pada umumnya, cara-cara tersebut bertujuan untuk membuat server dalam sebuah sistem menjadi sangat sibuk dan bekerja di atas batas kemampuannya sehingga sistem akan menjadi lemah dan mudah dicrack.
3.5 Ciri-ciri dan Penyebab  Hacker dan Cracker
3.5.1 Ciri-cirinya:
Ø  Bisa membuat program C, C++ atau pearl
Ø  Mengetahui tentang TCP/IP
Ø  Menggunakan internet lebih dari 50 jam perbulan
Ø  Mengetahaui sitem operasi UNIX atau VMS
Ø  Mengoleksi sofware atau hardware lama
Ø  Lebih sering menjalankan aksinya pada malam hari kare tidak mudah diketahui orang lain
3.5.2 Penyebab Hacker dan Cracker  melakukan penyerangan antara lain :
Ø  Kecewa atau balas dendam
Ø  Petualangan
Ø  Mencari keuntungan
3.6 Penanggulangan
Beberapa Langkah penting didalam  penanggulangan cybercrime :
Ø  Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut.
Ø  Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
Ø  Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
Ø  Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
Ø  Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.
3.7 Bentuk penanggulangan
Contoh bentuk dari penanggulangan itu sendiri adalah :
Ø  IDCERT(Indonesia Computer Emergency Response Team) Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT) Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.
Ø  Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.
3.8 Bentuk Hukum
Saat ini di Indonesia belum memiliki UU khusus/Cyber Law yang mengatur mengenai Cybercrime, walaupun UU tersebut sudah ada sejak tahun 2000 namun belum disahkan oleh Pemerintah Dalam Upaya Menangani kasus-kasus yg terjadi khususnya yang ada kaitannya dengan cyber crime, para Penyidik ( khususnya Polri ) melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaan terhadap pasal-pasal yg ada dalam KUHP Pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada Cybercrime antara lain:
1.      KUHP ( Kitab Undang-Undang Hukum Pidana )
·         Pasal 362 KUHP Tentang pencurian (Kasus carding)
·         Pasal 378 KUHP tentang Penipuan (Penipuan melalui website seolah-olah menjual barang)
·         Pasal 311 KUHP Pencemaran nama Baik ( melalui media internet dengan mengirim email kepada Korban maupun teman-teman korban)
·         Pasal 303 KUHP Perjudian (permainan judi online)
·         Pasal 282 KUHP Pornografi(Penyebaran pornografi melalui media internet).
·         Pasal 282 dan 311 KUHP ( tentang kasus Penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet).
·         Pasal 378 dan 362 (Tentang kasus Carding karena pelaku melakukan penipuan seolah-olah ingin membayar, dengan kartu kredit hasil curian ).
2.      Undang-Undang No.19 Thn 2002 Tentang Hak Cipta, Khususnya tentang Program Komputer atau software
3.      Undang-Undang No.36 Thn 1999 tentang Telekomunikasi, ( penyalahgunaan Internet yang menggangu ketertiban umum atau pribadi).
4.      Undang-undang No.25 Thn 2003 Tentang Perubahan atas Undang-Undang No.15 Tahun 2002 Tentang Pencucian Uang.
5.      Undang-Undang No.15 thn 2003 Tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme.
  
BAB 1V
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dunia maya tidak berbeda jauh dengan dunia nyata. Mudah-mudahan para penikmat teknologi dapat mengubah mindsetnya bahwa hacker itu tidak selalu jahat. Menjadi hacker adalah sebuah kebaikan tetapi menjadi seorang cracker adalah sebuah kejahatan. Segalanya tergantung individu masing-masing. Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan  melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak) Motiv dari kejahatan diinternet antara lain adalah (Coba-coba dan rasa ingin tahu, Faktor ekonomi ,ajang unjuk diri, bahkan sakit hati).